Näennäinen valinta on esimerkiksi tilanne pelissä jossa saa valita mitä tehdään seuraavaksi, mutta valinnasta riippumatta sama asia tapahtuu. Pelaajalle annetaan esimerkiksi valintatilanne mitä sanoa kuninkaalle mutta sanoi mitä tahansa tarjotuista vaihtoehdoista, pelaaja lähetetään samalla retkelle. Esimerkiksi Suikoden-pelisarja on täynnä valintatilanteita jotka eivät vaikuta näin mihinkään. Näennäisiin valintatilanteisiin kuuluvat myös valinnat joista on valittava toinen että peli etenisi. Suikoden-sarjan ensimmäisessä pelissä on kohtaus jossa selvästi kiero majatalonpitäjä tarjoaa pelaajalle teetä. Pelaajalle annetaan valintatilanne ottaako kyseinen tee vai ei ja jos pelaaja valitsee jättää teekutsut välistä, peli kysyy samaa uudestaan ja uudestaan.
"Otatko teetä?" "En." "Ota nyt!" "En." "Ota vaan!" "En." "Otatko teetä?" Ja niin edespäin iäisyyteen tai kunnes pelaaja suostuu juomaan ilmiselvän myrkytetyn teen.
Todellinen valinta vaikuttaa pelin jatkoon. Yleensä valinta ei välttämättä radikaalisti muuta pelin tapahtumia, mutta monesti vaikuttaa siihen kuinka pelissä toimitaan. Hyvin yleinen valinta monissa nykypäivän peleissä on valita erilaisia hahmoluokkia tai kykyjä. Erittäin yleinen pelielementti nykyisin on pelin aikana päättää mihin kykyihin panostaa ja peliin saa sitten käyttöön joskus hyvinkin erilaisia voimia millä pelin haasteita ratkoa. Jotkut pelin jatkoon vaikuttavat valinnat voivat myös määrittää mitkä pelin tasoista pelaajan on läpikäytävä ja missä järjestyksessä. Esimerkiksi parjatussa Enter the Matrix-pelissä pelaaja sai päättää millä hahmolla pelasi ja tämä muutti tiettyjä kohtia pelissä melkoisesti, mutta pelin päälinjat säilyivät samoina.
Nykyisin yleinen valintaelementti ovat moraaliset valinnat. Pelaaja voi valita tekeekö pelihahmo hyviä juttuja ja pahoja juttuja. Esimerkkejä on paljon. Black & White-pelisarjassa pelaaja kontrolloi yhtä maailman jumalista ja hänen ilkeät tai kiltit ratkaisunsa vaikuttavat valtakunnan ulkonäköön. Knights of the Old Republic-peleissä päähahmon päätökset siirtävät sankarijediä lähemmäs tai kauemmas pimeästä puolesta. Moraaliset valinnat voivat olla paljolti kulissiakin, mutta tarinallisemmissa peleissä niillä tapaa olla vahva vaikutus pelin loppuratkaisuihin ja siihen miten pelaajaa kohdellaan pelin aikana.
Palvomassani Mass Effect-sarjassa pelit myös loppuvat merkittävään moraalisen valintaan. Mass Effect on muutenkin yksi harvoja pelejä, jossa moraaliset valinnat ovat järkeviä: Olemme pelastamassa maailmankaikkeutta joten kovakätisyys on välillä pakollista, onhan miljardeja henkiä vaakalaudalla. Monessa pelissä moraaliset valinnat ovat omituisia: kiltti vaihtoehto on kaikille kaiken tekevä enkelin ja heittopussin yhdistelmä ja ilkeä vaihtoehto on lähinnä psykopaatti amfetamiiniannoksella.
Kiltti vaihtoehto: Kävele komentosillalle ja anna niskahartia hieronta jännityksestä kärsivälle navigaattorille. Nouda pilottisi hytistä tälle tämän onnea tuova hattu.
Neutraali: Kävele komentosillalle ja pyydä raporttia.
Ilkeä: Kävele komentosillalle, tapa pilotti esimerkiksi muille ja syö kissanpentu for no apparent reason.
Daniel Floyd on esittänyt hyviä ideoita siitä miten pelien valinnoista saataisiin järkevämpiä ja jotain muuta kuin yksiulotteisia hyvä/paha-kolikonheittoa.
VastaaPoistahttp://www.youtube.com/watch?v=6_KU3lUx3u0
Seuraan vakituisesti tota Extra Creditsiä, heillä erittäin pätevää tavaraa kautta linjan.
VastaaPoista