Tunteet videopelissä

Varoitus: artikkelin videot sisältävät spoilereita!

Lähes jokainen osaa kertoa jonkin hetken elokuvissa tai televisiossa jonka aikana itku oli lähellä tai ainakin mielen valtasi valtava surumielisyys. Elokuvat ja televisio ovat vuosikymmenien aikana oppineet aikaansaamaan yleisössä tunnereaktioita. Esimerkiksi Donnie Darkon (loistava elokuva) loppukohtaus oli jäätävän outo ja samaan aikaan käsittämättömän surumielinen. Jos et ole nähnyt elokuvaa, älä katso tätä linkkiä sillä et käsitä puoliakaan siitä.

Moni videopelejä harrastanut osaa mainita vähintään yhden kohtausen pelissä joka sai raavaankin miehen herkistymään. Tunnetuin lienee Aeriksen kuolema Final Fantasy VII:ssä. Vähemmän tunnettu esimerkki on kaunis kohtaus The Darkness pelissä jossa pelin päähahmo vain hengailee tyttöystävänsä kanssa sohvalla. Myöhemmin pelissä törmätään tilanteeseen jossa päähahmon sisällä asuva pimeys pakottaa sankarin seuraamaan sivusta avuttomana tyttöystävänsä kuolemaa. Tai Red Dead Redemption (peli jossa on useita emotionaalisia kohtauksia) loppui hyytävimpään loppukohtaukseen mitä muistan pelissä nähneeni.

Jos katsot minkä tahansa äskeisistä kohtauksista pelaamatta itse peliä, niiden emotionaalinen säväytys jää toki kokematta - hahmoihin ei ole kiintynyt tai tiedä nyanssien merkitystä.

Pelit koetaan eri tavalla kuin elokuvat. Elokuvan katsoja on passiivinen ja elokuvaa voi viedä vapaasti haluamaansa suuntaan. Pelaaja ei ole passiivinen samalla tavalla ja osallistuu koko pelielämyksen ajan pelin luomiseen omalla tavallaan. Pelin esittämien hetkien tunteellisuus voidaan aikaansaada välijuonnoilla ja videoilla, mutta tällaisessa menetetään pelien tarjoamat mahdollisuudet.

Peleissä koskettavat ja tunteelliset kohtaukset ovat kuitenkin harvinaisia elokuviin ja televisioon verrattuna. Televisiosta keksii sadoittain esimerkkejä, peleistä kymmeniä. Pääsyy tähän eroon on tietysti medioiden eroissa: pelit ovat pitkälti suorituskeskeisiä ja juoni on monesti enemmän taustalla, siinä missä elokuva on puhtaasti tunteiden aikaansaantiin pyrkivää. Peli ei siis välttämättä tarvitse tunteellisia kohtauksia saavuttaakseen tavoitettaan.

Toinen tärkeä syy on osaamisessa. Useissa peleissä käsikirjoituksesta, ohjauksesta ja sensellaisesta vastaavat usein henkilöt jotka eivät ole niiden alojen ammattilaisia, vaan peliammattilaisia. Kun pelejä vielä tekivät pienet studiot, saattoi pelin ohjelmoija myös kirjoittaa suuren osan dialogista. Ja tämä näkyy amatöörimäisinä kohtauksina, jotka yrittävät olla tunteellisia, mutta epäonnistuvat epämääräisen dialogin ja suunnittelun takia. Halvimmat mahdolliset näyttelijät (parhaimmillaan ohjelmoijien sukulaisia) eivät myöskään auta. Esimerkkinä tämä taidonnäyte Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero-pelistä:


Aploodien paikka. Monesti myös yritetään tehdä massiivista viihdettä pikkurahalla. Jos animaatiota tahtoo ostaa samaan hintaan kuin keskiverto suomalainen ostaa kaupasta maitoa, saadaan jotain tämäntapaista:


Paljon ongelmia aiheutuu myös siitä, kun kulttuurit törmäävät ja tuottavat omituisuuksia. Esimerkiksi monet japanilaiset peliyhtiöt lokalisoivat pelinsä länsimaiseen makuun sopivammalle kielelle ja liian usein tämä tehdään halvalla. Hyvänä esimerkkinä vaikkapa:


Ja ei, tuosta ei saa selvää erityisen hyvin vaikka pelit tuntisikin.

Hyvää tunteiden paloa toki löytyy monesta pelistä. Pelintekijöiden taidot ovat parantuneet ja draamaan luomiseen on monesti palkattu väkeä perinteisemmän elokuvataiteen puolelta. Pelien omia erikoisuuksia voi myös tehokkaasti käyttää hyväksi tehokkaan draaman moottorina. Erittäin hyvänä esimerkistä pelin omilla ehdoilla tehdystä tarinankerronnasta on Half-Life 2, jossa pelaaja näkee kaiken koko pelin ajan äänettömän päähahmon läpi. Jopa kaikki pelin dramaattiset kohtauksetkin katsellaan Gordon Freemanin silmien takaa.

Toisaalta draama voi olla myös perinteisellä tavalla hyvin tehtyä. Omasta mielestäni parhaita esimerkkejä onnistuneesta pelidraamasta on ylimachon sarjan maineessa olevissa Gears of War-peleissä ja varsinkin sarjan toinen ja kolmas osa onnistuvat tässä.  Gears of War on pääasiallisesti hyvin macho ampumapelisarja jossa on isoja miehiä, isoja hirviöitä ja isoja aseita, ei siis ympäristö jossa olettaisi kohtaavansa suurta draamaa. Tässä peli kuitenkin yllättää.

Gears of War kahdessa on pieni sivujuoni jossa yksi päähahmoista, Dom, etsii vaimoaan Mariaa. Tämän sivujuonen ratkeaminen on ehkäpä kaunein ja tunteellisin kohtaus mitä olen missään pelissä koskaan nähnyt. Se alkaa hyvin arvattavalla tavalla, mutta yhtäkkiä kohtaukseen tulee käänne joka vie asiat synkempään suuntaan.


Kohtausta valmisteltiin koko pelin ajan, Domin etsiessä puolisoaan ja pelätessä pahinta. Kun se lopulta osui kohdalle, oli sen vaikuttavuus huumaava. Dom sai myös Gears of War 3:ssa kunnian olla pelin koskettavimpiin kuuluvan kohtauksen päähenkilö:


Kolmannen Gears of Warin kerronta onnistuu myös monessa kohtaa pelin sisäisillä draaman keinoilla. Esimerkiksi tuhon kokeneen kaupungin läpi kulkeminen tuhoutuneen arkkitehtuurin keskellä on näytävien maisemien ansiosta jo yksinään vaikuttavaa. Mutta kun vastaan tulee kaupungin edesmenneitä asukkaita joista on jäljellä vain kosketukseen hajoavia tuhkapatsaita...

Pelit kykenevät siis olemaan täynnä tunteellisia hetkiä ja draamaa kunhan vain siihen panostetaan tarpeeksi. Jokainen peli ei tietenkään tätä kaipaa (Tetriksen dramaattisimmat kohtaukset voisivat tuntua hieman päälleliimatuilta) mutta monessa juonella varustetussa pelissä hyvä ja dramaattinen tarinankerronta on tärkeää. Ja kun vuosien päästä muistelemme parhaita pelihetkiä, ne dramaattisimmat kohtaukset ovat varmasti korkealla siinä listalla mitkä palaavat mieleen ensimmäisinä.

Kommentit